相互设计

游荡的相互部落

本文目的在于奠定交互设计的「地基」。「地基」一词对于我来自己是一个有野心的比喻啦,基于此地基,一个独自,坚实的互动大厦将会被打造。同时,这好比也如若了必须有一个稳定,有协会,有着共同价值类此别人流将致力于建筑这座摩天大楼,直至完成。

考古学,理所当然,这么些只要并不一定站得住脚。对自己的话,交互设计的现状仍旧陈旧,并不成连串,就像是一些所在闲逛的部落,不同的理论体系不期而遇,先是谨慎,继而信任,最后像互相敞高兴灵,

假使现状就是这么,大家该怎么立异之?我觉得应该扬弃交互设计必须是和谐统一的成见,树立更加兼容的神态,允许不同理论间的争论和争持,将首要放在探索理论之间的互相成效上。

本文将追究一下问题。首先我会付给一个互为设计的定义,继而运用自身的不二法门将互相那多少个圈子在概念上分成八个层级。

Interaction Design

本身对相互设计的概念相比较广义:

互相设计是设计任何产品,实体,系统,或是环境。其重要对象是匡助人和制品里面更好的互相,或是辅助以产品为媒介的人与人间的互动。

即便部分人视交互设计特指这多少个新闻体系——电脑系统或者持有总结能力的配备——我觉得排除非音信装备是丢人的。我们互动观念的演进来源感官和运动,比如看和触摸,和社会以及文化情状,比如效仿和风尚。这所有和该产品是否音讯化并不曾其它卵关系,非新闻产品的计划性理论同样适用于信息产品的计划。设计潮牌服装的研究同样能够转正来设计酷炫的按钮。最终,当电脑连串更加融入我们的生存时,甚至连通常生活用品都必须信息化时,音信化的定义都可能会日益消退了。

相互之间设计场景

Figure 1.Pickup chess game in a park

图一是伦敦华盛顿很两个人下国际象棋的画面。画面的下方我们能收看棋盘和六个聚精会神的能工巧匠。棋盘的边际放着被吃到的黑棋,另一侧摆放着计时器。稍后一点,大家能看出此外的棋局,每个周围都不怎么观众。再以后,能观望闲逛的旁人,过阵子他们也许会来看旁人下棋也有可能自己下,何人知道吗?
照片最终是树影和墙垣,哈哈,所以那是个户外露天棋牌室,那么问题来了,城管在哪儿啊。

即使如此这无非是一张照片,但,在自我眼里,它就是一个相互设计场景的缩影。作为一个设计师,我会平常面对新的网站和情景。对每一个网站,我需要从一定的角度去分析,设计,去领略自己所做的对网站的影响。我发觉,当自己对网站的骨子里交互场景有了深厚精通后,我的规划是最棒的。先对完全网站有一个定义,然后概念框架,设计艺术,设计工具便随之而来了。需要注意的是,不要过于关心气象中的某一个方面,不要陷入特定的思想和艺术。我的形式是将自己沉浸在事实上网站中,通过不同的定义层面去分析,而不是去寻求某一奇异合适的定义。

五维

下边让大家回去图一。大家将从每一个维度纵观全图,就像自己计划网站时这样。

意识维

恐怕和自身早期受到的启蒙有关,我首先会从纯认知角度上感知这一个游乐。从意识维度上来看下棋这一作为,它涉及到感知,思考以及行动。这是体会心思学家的天地,如
唐纳德(Donald)(Donald)Norman(1986),同时又提到到人们是如何学习下棋的,学习中或者会犯这些错误,怎么着从新手进阶为大神,以及众人为什么能发现下棋的技艺等。该维度最常使用在人机交互领域,尤其在按照屏幕的产品设计中。

空间维

接下去,我们关注人们是什么样在和客人的互相师长意识转化为行为的。图中有众四人:前景左侧的好手,面色凝重,紧盯棋盘。前景左边的观众,盯着棋盘,从其架势可以测算他一度看了好一阵子了。紧跟在前面的一个棋局,一个人正要活动棋子。移完后,他会急速按下计时器。这样他的时间就停下了,而他对手的时刻就从头削减了。这一棋局也有观众,他们则显的不像上一桌观众不是那么专心,不时的并行交换着怎么样。这是表现分析学家
Adam Kendon(1990),社会学家 Erving Goffman(1963),考古学家 Edward哈尔l(1983)的领域,他们关注表情,眼神,姿势,时间是什么影响人们在小组之间的互动的。该维度在筹划实体产品中充裕至关紧要——尤其是巨型的控制面板,房间,大楼——人们需要选取这个产品竞相交换。

产品维

下边我们来探视照片中的产品。精致的棋盘上排列这黑白棋子。棋盘一侧是被吃掉的黑棋子,另一侧是计时器。这么些制品扮演这多重效益。Nrman
Things thank Make Us Smart (1993)
中涉嫌其中一个职能是减轻人的回忆负担。棋盘和棋子记录了下棋的历程,所以大家只需要考虑下一步该怎么走,而不用去回忆此时棋局分布。另一个角色是她们得以被插手者操作。即便可操作性是一个针锋相对简单的效益,行为学家
大卫(David) Sudnow 认为人和可操作物之间的关联是最为微妙的。在 Ways of the
Hand, Sudnow (2001)

一书中,他付出了汪洋细节描述如何学习使用钢琴创立即兴流行乐,以及他的指尖是哪些在琴键间舞动的。第五个成效在
Ed Hutchins 的 Cognition in the Wild (1995)
的被提及,认知不仅仅是人的思索属性,同时也是人和产品组合的系统中的一个大局属性,产品起到了一个结合成分的意义。第三个是个社会功用,计时器代替了计时员。该意见由
布鲁诺(Bruno) Latour (1992)
指出,给予了出品的社会性,提议产品稳定并提升了人的互动情势。产品维度给予了产品多重功效,这对于规划实体产品非凡关键,同时对于那个从事于用编造产品代表实体产品的人同样紧要。

社交维

目前大家来分析一个在照片中并不可以精晓看出的维度。社交维用来测评人人之间和人物之间的涉及,同时尝试去发现隐藏在论及下的原理。因而,图片中的人并不只是孤零零的站在这,他们相互间都留存着某种关系——棋手,观众,路人——他们都听从着某种规则。当然,国际象棋本身也存有规则,但着实有趣的是那个无形的平整。比如,一方不会戏弄另一方当别人在思考该怎么走下一步时,打篮球时则会时常发现人大吵大叫。其余,你吃了对方的棋后,也不会顺手把棋子就扔到地上。这就是那一个所谓的无形的平整。它还确定了观棋不语真君子,什么人输了什么人换人等不言自明的条例。这么些都属于社会激情学,社会学
(Goffman, 1963), 社会分析学(Heath & Luff, 2000),考古学(Whyte,
1988)的园地。该维度对任何新样式的出品很关键,因为设计师需要了解人们对于新东西的反馈。比如您设计了一款网页端国际象棋,这种音信化的面对面交互模式可能会带来特别不同的社交功用。

生态维

末尾一个维度是最广大的,我们把相互放到一个更大的语境中。我们不但关注国际象棋竞技和参与者,同时关心其时间和空中地方。在一段时间内,这个竞赛是永恒的,天天都会发生在相同的地点——一个户外小空地。因为它在户外,所以别人在频频经过后会得出那每一日都会有人来下棋。或许,某天当她们有空时,他们会特意来看棋或者下棋了,这对保障这一移动大有裨益。其它,即便该游戏很无趣,不可能抓住到路人参与,它仍然给快节奏的都市生活扩大了一抹生机。该维度在城市规划家
Jane 雅各布s (1961),城市设计师(Banejee & Southworth, 1990),建筑师
克里斯(Rhys)多夫(Christopher) 亚历克斯(Alex)ander (Alexander et al., 1977) 和考古学家 威尔iam Whyte
(1988) 的编著中有过演讲。

关于这多少个维度

自家不期待去论证,对于相互设计师而言,设计需要从这多少个维度或仅仅那四个维度。不同的人想必会大增不同的维度或者从不同的角度展开辨析。我的观点是——交互设计师可以从多重维度分析他们所曰镪的网站和气象,不断的更换维度分析能够帮助她们做出更好的小说。我把这种力量叫做——灵活转换视角——在我看来是互相设计师最有价值的一项能力。


原文来自Google+分享,翻译含本人主观思想,与原文略有出入,原文下载链接

博览群书,兼收并蓄,融会贯通,实事求是,实乃交互设计学习之法则。
— 野子Joey

[原稿链接](http://joeyqiang.me/design/2015/09/16/%E4%BA%A4%E4%BA%92%E8%AE%BE%E8%AE%A1%EF%BC%9A%E4%BA%94%E7%BB%B4%E5%88%86%E6%9E%90%E6%B3%95/

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